所以,这个叫罗摩的,脸是长得好看,建模的水平够漂亮吗?陆含昭在心里打出了一个问号。
事实证明,罗摩的建模水平和他的脸一样漂亮。不仅在接手建模工作后得心应手,还主动包揽了余缺之前所做的许多零碎工作,过程甚至没有磨合期,丝滑到宛如余缺本人一样,流畅无比。
因为他的到来,游戏的制作进度甚至再次加快了。
工作被分担了一部分后,也让余缺能稍微腾出手,专门去对接游戏外包的音乐和音效制作部分。
他的要求极为严苛,且具体到了游戏內每个流程、每个动作。比如,玩家们推开游戏里的一扇门,他就要听见那种悠长的、吱呀的开门声。玩家们走在空无一人的房间,就要能听见自己的脚步声在迴荡,听见没关严的窗户外细微的风声。
接到这个单子的工作室或许从来没遇见过余缺这么难搞的甲方,不停的打回重做,时不时就要返工。由於不同材质的门,声音也是不同的,有次为了一个木门的开门声,他们来回返工了十几次,整个工作室的人头髮都要愁白了,才终於让余缺满意。
整个制作过程里,要不是余缺一直在明確表述自己要的效果,即使让打回去重做,也是正常理由,没有一次含糊地说什么「感觉不对」之类的,他们就真想撂担子不干了——太折磨人了。
《绝密档案》內置的三个案子的相关音效全部制作完成后,整个工作室几乎是喜极而泣,每个人都暗自发誓,再接这个甲方的项目他们就是狗!
而作为甲方的余缺,又经歷了一段时间的游戏收尾工作后,给员工们布置了新案件的相关任务,自己则正式开始主导《绝密档案》上线前的重要工作:测试。
由於公司才起步,员工数量少不说,又都是內部人员,这次测试工作余缺依旧进行了外包。和外包音效一样,涉及可能泄密的部分,请专门的律师擬定了需要签署的文件和协议。
具体测试能测出什么结果,余缺也有些心理准备。
没有哪个游戏是完美的,流程中大家都会有各种各样的bug。穿墙、无法选中、贴图错误、参数错误……这些在他们这些內部人员试玩时,一个都没冒出来的东西,在外人正式游玩中,会接二连三,一个个的全冒出来。
但即使做好了心理准备,余缺也没想到,第一个出问题的竟然是「新手教程」。
这还仅仅是人数並不多的首次测试,竟然有不少人先卡在了这里?
余缺百思不得其解,只能挨个儿接受那边的反馈,一个个看过去,最后发现,实际上触发了新手教程上bug的玩家只有两三个,因为中途点进了別的地方,程序上卡住了。其余人是完全不知道怎么玩,推门那一步就卡住了。
明明是很普通的动作,且加了提示標语的操作引导,但就是有很多人不懂怎么操作,就像是你教了他1+1=2,那人提笔写了半天,一个1都没写出来。
这简直让人烦躁。
陆含昭倒是觉得正常:「是我们把玩家都想得太聪明了。这些在我们眼里再普通不过的跑跑跳跳、推门关门,在有些玩家手上,就是没那么容易学会。打个比方说,你让一个年轻的、十六岁的孩子去玩游戏,和一个已经六十多的老人玩游戏,那结果就是不一样。」
年纪大些的程式设计师也点了点头:「我之前参与做过了不少游戏,他们內置了强制的新手引导,很大部分就是这个原因。」
其实不设置强制的新手引导,是余缺坚持的。
他虽然学了游戏制作,但依旧留有典型的玩家思维。而游戏里添加强制性的新手引导这点,一直让玩家们颇为詬病,他因此才将教程设定成了非强制。
现在这个流程虽然卡住了一些人,余缺依旧觉得非强制的新手引导不是做不出来,但这到底需要时间来尝试和试错。
他们的资金是撑不住的。
最后考虑了许久,余缺决定修改引导部分。在新的游戏开头里,会询问玩家是否有相关游戏经验,是否需要详细的新手引导,按照玩家们的需求进行分类。
为了避免玩家们具体游玩时误选,他们还增加了一个触发类的程序:假设玩家游玩中脱离了一开始的引导探索部分,界面上方会出现弹窗询问是否需要教学。连续两次点击「叉」后,则会弹出「我是资深玩家,处於自由摸索中」的选项,接着才不弹出新手引导的提示。
这次修改后,测试顺利了很多。之后种种稀奇古怪的bug就不提了,玩家的多样性也可见一斑。有人试图从窗户翻过去,结果卡在了空气墙。有人思维习惯逆推,因此提前找到了后边才该被触发的道具等等。
前后测试了无数次,对游戏后续在不同机型的优化等又花了些时间,终於一切就绪后,余缺将游戏送审。审核出来的很快,后续再联繫现在市面上几个大型的游戏平台,询问上架的要求时,时间刚好临近清明。
4月4日,游戏平台「gar」的恐怖类型里,新上线了一个顶着「天平警徽」图標、名为《绝密档案》的游戏。平台方将游戏开端的一部分实机画面剪辑成了视频,正式开始向玩家们进行推送。
第13章
芸豆直播平台,主播「如影随形」面色倦怠地打开了直播摄像头。
今天是清明节,也是他定好要和粉丝正式告別的日子。至於原因倒也简单——他过气了。